Los videojuegos llegaron a los hogares a través de cajas con transistores, resistencias y condensadores. Eran las primeras videoconsolas, aparatos que en conjunto con los televisores eran los encargados de brindar diversión.

 

Así surgieron diversas generaciones de videoconsolas que luego evolucionaron de una base de circuitos a un hardware similar a la de los ordenadores con memoria RAM y procesador.

 

Después, los videojuegos salieron de las consolas para conquistar plataformas y dispositivos.

Pero el negocio no solo es la venta de videojuegos o consolas, también incluye a los anunciantes, que actualmente pagan por aparecer en las transmisiones de gamers que hoy comparten sus victorias y derrotas con millones de personas.

 

Si hoy hay una audiencia cautiva que invierte más de 42,500 millones de horas en ver películas y series en Netflix, también la hay en personas que pasaron 2,000 millones de horas viendo a otros gamers jugar en 2018.

Google y Amazon quieren sacarle provecho a esos usuarios que lejos de de ser los “nerds” de antes, ya son potenciales clientes con poder de adquisición para las marcas.

 

Para muestra un botón. De los 2.5 millones de usuarios mensuales de Twitch, la plataforma de streaming de videogaming que Amazon adquirió en 2014, 70% tiene acceso a crédito, 77% descarga o compra juegos en línea y 32% adquiere paquetes de contenido premium.

 

El juego pinta atractivo para ambas, al menos en este mercado.

 

Otros esfuerzos que demuestran el interés de estas firmas por incursionar en el mercado de los videojuegos son las plataformas para jugar videojuegos on demand.

Pero la partida para estos nuevos jugadores no será cosa fácil. Según el informe Cloud Gaming Challenged by Cost Competition de Bloomberg Intelligence, la industria de los videojuegos está controlada por pocas plataformas, lo cual creará desafíos competitivos para tecnológicas como Amazon y Google.

 

Si bien la App Store acapara el 60% de las ventas de juegos móviles, el pastel de las consolas de videojuegos, valuado en 38,000 millones de dólares, se reparte solo en tres firmas: Sony, Microsoft y Nintendo. Además que aproximadamente la mitad de los 33,000 millones de ventas anuales de juegos de PC son para las compañías chinas.

 

En México, esta industria también representa una misión importante para los jugadores. De acuerdo con Agustín Camozzi, director de ventas para Twitch en México, el gaming llegó casi a los 180 millones de dólares en ingresos en las categorías de ventas de consolas, ventas de videojuegos y publicidad.

Historia de Youtube Gaming

Después de 15 años de su creación, YouTube decidió lanzar su brazo orientado al contenido exclusivo de videojuegos: una aplicación independiente para jugadores con funciones como Game Pages, Super Chat y membresías de canal para que los seguidores puedan mostrar su apoyo a sus creadores favoritos.

 

La plataforma inició con un catálogo de más de 25,000 títulos y con disponibilidad tan solo en Reino Unido y Estados Unidos. A finales de 2015 llegó al resto de países donde está disponible YouTube.

 

En septiembre de 2018, mediante un comunicado oficial, YouTube anunció que la plataforma dejaría de existir. En marzo de este año el contenido gaming migró a la plataforma general de YouTube.

 

La decisión se tomó debido a que la cantidad de jugadores a los que pueden llegar es mucho mayor. En YouTube hay más 200 millones de usuarios que interactúan con contenido de gaming.

Nacimiento de Twitch

En junio de 2011 se lanzó la versión beta de Twitch, plataforma que nació como un subproducto de otra plataforma de streaming llamada Justin.tv que fue cerrada tres años después.

 

A mediados de 2013, el sitio consiguió un promedio de 43 millones de espectadores por mes.

 

Para febrero de 2014, de acuerdo con el Wall Street Journal, fue considerada la cuarta fuente de tráfico en internet en los Estados Unidos detrás de Netflix, Google y Apple.

 

En agosto de ese año, Amazon anunció la adquisición de Twitch por 970 millones de dólares.

 

Según reportes de Forbes, Google se interesó antes que Amazon en comprar a Twitch, pero se retractó por posibles prácticas monopólicas.

 

Durante 2018 se registró un total de 3 millones de streamers al mes.

Batalla final: Ambos caen a la lona

-De acuerdo con Matthew Kanterman, analista de industria para Bloomberg Intelligence, a Google y Amazon les gustaría tomar un pedazo del mercado gamer que representa 135 mil millones de dólares. Aunque, no los percibe aún como extremadamente exitosos.

 

-Kanterman señala que hasta ahora Amazon no ha producido ningún buen contenido original. Considera que desarrollar videojuegos prime es una propuesta de valor muy atractiva para los consumidores, pero no está tan seguro que los números funcionen con este modelo.

 

-“Los juegos IE AAA cuestan 200 millones de dólares para crearlos, mientras que una serie promedio de Netflix o Amazon Prime cuestan entre 30 o 50 millones por temporada. Los costos de licencia o los costos de desarrollo serán muy caros. Amazon no ha tocado a Twitch desde que lo compraron y quién sabe qué hacen con él”, expuso Kanterman.

 

En el caso de Google, Bloomberg Intelligence plantea que la compañía está tratando de aprovechar a los jugadores que carecen de una consola de gama alta o una PC de juegos, pero que desean experiencias similares a las de esas plataformas. Incluso, plantea que Google Stadia en su formato actual probablemente fallará.

Por: Marisol Morelos   |
Programación: Oscar Obregón y Daniel Vizcarra   |   Ilustración: iStock