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En octubre de 2014 se inauguró la MLG.tv Arena en Columbus, la capital de Ohio, el primer estadio exclusivo para competencias de deportes electrónicos de Estados Unidos. Es un lugar de 1,300 metros cuadrados equipado con gradas, pantallas gigantes y sonido de alta resolución para cientos de espectadores. También cuenta con computadoras, zonas de calentamiento y cabinas libres de ruido para los competidores.
Durante un tiempo funcionó como sede principal de la Major League Gaming (MLG), competencia que incluye videojuegos como Overwatch, Call of Duty y Gears of War. Esta liga equivale a los circuitos de deportes tradicionales como la Major League Soccer (MLS) de futbol, la National Basketball Association (NBA) de basquetbol o la National Football League (NFL) de futbol americano.
Seis años después, el ecosistema donde se desenvuelve la industria estadounidense de los e-sports presume una evolución notable. La prueba: el tamaño de la MLG.tv Arena fue duplicada por el E-sports Stadium Arlington, inaugurada en 2018 en Texas, con una capacidad máxima para 2,500 personas. El número de butacas de este último, a su vez, será superado en 2021 por el de la Fusion Arena de Philadelphia, que promete tener espacio para 3,500 espectadores.
A la par, el desarrollo de la infraestructura, los ingresos y la audiencia de esta nueva actividad profesional, que hasta hace unos años permanecía en el imaginario de todo amante de los videojuegos, se multiplica ágilmente.
Las mismas disciplinas deportivas, como el futbol, el futbol americano, el basquetbol y el automovilismo comienzan a incursionar en la industria con presupuestos, torneos y escuderías.
De acuerdo con estimaciones de la agencia especializada Newzoo, para 2022 la industria de los e-sports arrojará ganancias por 1,790 millones de dólares (mdd) y tendrá alrededor de 645 millones de seguidores -ocasionales y entusiastas- en todo el mundo.
Goldman Sachs tiene una expectativa más alta para el sector y pronostica que la cadena de valor alcance los 2,963 mdd ese mismo año, en su reporte ‘Los deportes electrónicos se unen a las grandes ligas’.
Hasta ahora, Estados Unidos y China encabezan el desarrollo de la industria, pero en la región latinoamericana, México ha ido alistándose los últimos años para aprovechar el impulso global de la industria, después de haber logrado el reconocimiento como deporte profesional a través de la recién creada Federación Mexicana de Esports (Femes). El visto bueno le permitirá al país desarrollar un entorno que lo impulse a convertirse en punta de lanza para el sector en América Latina.
“Esperamos darle la formalidad que merece este sector en México. Queremos ser el puente que conecte a los gamers con los emprendimientos y el sector empresarial para forjar una manera honesta de ganarse la vida y contribuir con la rehabilitación del tejido social”, dice Ismael Silva, presidente de la Femes.
El reconocimiento de los e-sports ante la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) mostró una nueva manera de explotar en términos monetarios y de negocio los videojuegos en México.
También a los 72.5 millones de usuarios y al mercado que alcanzó un valor de 27,032 millones de pesos (mdp) en 2019, según datos de The Competitive Intelligence Unit (The CIU) que compartió en primicia para EL CEO.
A un año de la creación de la Femes, el empresariado mexicano no perdió el tiempo.
TV Azteca, que desde los tiempos de Imevisión apostó por explotar la industria de los contenidos deportivos, se alió con Cinemex y la liga internacional Riot Games para inaugurar el 6 de febrero la primera sala de e-sports en la plaza comercial de lujo, Artz Pedregal, al sur de la capital del país.
Benjamin Salinas, CEO de TV Azteca, Ricardo Larrea, director de Nuevos Negocios de Cinemex y Raúl Fernández, gerente general de Riot Games Latinoamérica la presumieron como el primer recinto exclusivo para los deportes electrónicos en Latinoamérica.
Esta sala de cine es un miniestadio de e-sports, con capacidad para 100 personas, a la que le invirtieron alrededor de 2.5 mdd.
En principio estará enfocada en dos torneos anuales de League of Legends, el videojuego que actualmente presume ocho millones de usuarios activos, según Riot Games, el estudio que lo desarrolló.
La apuesta no termina ahí. La transmisión de League of Legends es solo el inicio.
“Después queremos traer a Fifa y otros videojuegos. Hemos estado en contacto con la Femes y ellos deben ser unos participantes importantes, que nos van a ayudar a crecer la liga”, explicó Salinas en la presentación de la sala.
La Conade le concedió a la Femes el Registro Único del Deporte (RUD) el 29 de junio de 2018, clave que requiere cualquier persona o asociación para participar u organizar actividades deportivas con reconocimiento oficial en México.
La Ley General de Cultura Física y Deporte establece que con ello, una organización puede aspirar inclusive a participar en los programas de desarrollo, infraestructura y apoyo económico del organismo dependiente de la Secretaría de Educación Pública (SEP).
Los e-sports ahora son reconocidos oficialmente como un deporte mental, al igual que el ajedrez y el dominó.
Habían buscado el reconocimiento gubernamental cuatro años atrás y convencer a las autoridades de que se trataba de un deporte verdadero fue lo más difícil, dice Gustavo ‘Gus’ Rodríguez, exconductor del programa de culto Nintendomanía, que transmitió TV Azteca de 1995 a 2000.
“Hoy la evolución definitiva de los videojuegos son los e-sports“, dice Rodríguez, quien siguió de cerca la formación de la Femes, ya que su hijo Javier, quien participó en el proceso, ahora es secretario general de la organización.
La apuesta de la federación es fomentar la creación de ligas nacionales a nivel profesional de videojuegos como Overwatch, Fortnite, Fifa o League of Legends, para desarrollar un ecosistema digital que permita a los atletas y a sus equipos vivir de él, dice Ismael Silva.
En su primer año de actividades, la Femes registró a 7,000 afiliados y realizó 32 torneos estatales, a través de diversos medios digitales. Para 2020, el organismo espera duplicar esas cifras.
El desarrollo del entorno implica, al mismo tiempo, el robustecimiento de la cadena de valor de la industria. La estructura gira principalmente en torno a la creación de torneos y ligas que dan lugar a competencias amateur y profesionales, eventos en masa, equipos y jugadores profesionales.
A su vez, estas actividades favorecen principalmente a negocios como la organización de eventos, publicidad, mercadotecnia y patrocinios, según describe un reporte publicado en 2019 por el observatorio de e-sports Arena Media, una consultora especializada en estudios de mercado a nivel global.
Los ingresos de los e-sports en todo el mundo son mínimos en comparación con las ganancias totales que arroja anualmente la industria de los videojuegos, pero el techo de esta actividad todavía está lejos de llegar.
Las competencias de videojuegos representaron apenas 0.7% de los ingresos totales del entretenimiento virtual, de acuerdo con una comparación de datos de Newzoo y la firma británica de negocios, Deloitte. Pero el crecimiento en las inversiones de algunos sectores en los últimos años es frenético, según los últimos datos reportados.
En 2018 se invirtieron 4,500 mdd en nuevos negocios, según la agencia londinense. El sector más beneficiado es el desarrollo de software, que recibió un impulso de 758 mdd. Esta cifra fue 62 veces mayor a lo que se invirtió en el mismo rubro en 2014.
Las plataformas de medios y publicidad recibieron 689 mdd en inversiones en 2018. La cantidad es 18 veces mayor al gasto reportado en 2014. En tanto, la organización de eventos pasó de recibir en 2015 una inversión de 138 mdd a 208 mdd en 2018.
El desarrollo del ecosistema deportivo ha impulsado, a su vez, el progreso y multiplicación de equipos de videojugadores profesionales. Tan solo en 2018, este rubro acogió 193 mdd en la creación de 14 escuadras, cuando en 2014 se gastaron alrededor de un millón de dólares.
Los especialistas prevén un auge aún mayor de esta industria en los próximos años para varias regiones del mundo. El internet móvil y el creciente uso de smartphones es una piedra angular en el desarrollo de los e-sports, dice Ernesto Piedras, director general de The CIU.
Actualmente existen alrededor de 82 millones usuarios de internet en México, de los cuales 92% tiene acceso a redes móviles, según el estudio ‘Experiencia Móvil’ de la firma Opensignal, presentado en octubre de 2019.
“Movilidad es el nombre del juego. Antes solo se podía jugar en consolas o computadoras, pero ahora todo el mundo juega algo en sus teléfonos”, opina Piedras.
La consultora Foley’s Sports & Entertainment Group publicó una encuesta en 2019 que pronostica que Estados Unidos, seguido de China, son los países más prometedores para invertir en e-sports en los próximos cuatro años.
El ejercicio, basado en la opinión de más de 200 jugadores, ejecutivos, consultores, agencias y medios de comunicación especializados en el rubro, predice que Latinoamérica es la quinta región que mejor desarrollo tendrá en el mismo lapso.
México, como duodécimo consumidor mundial de videojuegos está a la cabeza en la región.
Las televisoras mexicanas, para las cuales los deportes son contenidos relevantes, no quieren desaprovechar el crecimiento de la audiencia mundial de los e-sports: de 2017 a 2019 sumaron 119 millones de televidentes, según estimaciones de Newzoo. Y se espera que para 2022 se agreguen otros 191 millones.
“El atractivo deportivo genera altas audiencias, el ADN competitivo de la compañía lo confronta constantemente con sus rivales en la transmisión de diferentes disciplinas deportivas”, dice Rodolfo Ramírez, director de Azteca Deportes, en entrevista con EL CEO.
TV Azteca fue el emporio televisivo que dio el primer paso hacia los e-sports en México.
En marzo de 2019 anunció una alianza estratégica por cinco años con World Poker Tour (WPT), una serie de torneos de póker internacionales con la mayor parte de jugadores profesionales del mundo.
Esta alianza se complementó tres meses después, luego de pactar un acuerdo con Allied E-sports y Black Ridge Acquisition para producir y transmitir deportes electrónicos, lo que representó una inversión de cinco millones de dólares por parte de la empresa controlada por Ricardo Salinas Pliego, padre de Benjamín.
La estrategia con la dupla de empresas estadounidenses tiene por objetivo, además de transmitir contenido, replicar un modelo de negocio en el que TV Azteca ve un gran potencial.
“Nuestros socios son los dueños de uno de los venues (sedes) de e-sports más emblemáticos: el que está en el hotel Luxor en Las Vegas, donde se juegan muchos torneos. La tirada es poder traer ese modelo a México”, dice Ramírez.
Y no era el único plan. Después vendría la inauguración de la mini arena, en Plaza Artz.
El proyecto además contempla al 100% a la Arena Ciudad de México para que lleve a cabo alguna competencia en el futuro. El recinto, ubicado en la alcaldía Azcapotzalco, al norte de la ciudad, es propiedad de Grupo Avalanze, cuyo presidente es Guillermo Salinas Pliego, hermano de Ricardo.
Después de explorar el efecto que tiene la experiencia de los estadios, Azteca Deportes ve a la televisión abierta como un segundo paso, una vez que consolide la comunidad gamer.
Tras los anuncios por parte de su archirrival el año pasado, Televisa no tardó demasiado en encender el switch. En julio de 2019 lanzó BitMe, un canal de paga dedicado a los videojuegos y la cultura geek en general, incluidos los e-sports.
Luis Luisillo Miguel, director de Desarrollo de Producción en Televisa argumenta que el nuevo proyecto de la televisora pretende participar activamente en la difusión de contenidos. También organizar eventos y pactar alianzas de alto interés en la región.
La estrategia da señales de avanzar rápido. Luis Mario Durán, director general de Programación y Research de Televisa Networks, dijo que este proyecto apunta naturalmente a captar publicidad, por tratarse de un negocio de medios.
“No dejamos de ser un negocio de medios, y hacia allá apuntamos. Estamos convencidos que nos vamos a encargar de generar contenidos y audiencias para que nuestros clientes se sumen poco a poco”, aseguró.
El directivo reveló que contarán con algunas semifinales y finales de torneos de los que tienen derechos, las cuales serán narradas en español neutro para toda la región, lo que podría ser atractivo para atraer audiencias y anunciantes.
La cobertura mediática que se vislumbra para los e-sports en el país está generando interés en sectores secundarios, como el de la construcción. Es el caso de Grupo HIR, una de las empresas que muestra mayor entusiasmo por incursionar en el semivirgen mercado digital mexicano.
La constructora prestará el centro convenciones y espectáculos Pepsi Center de la Ciudad de México para los Juegos Centroamericanos, que organizará a mediados de 2020 la Confederación Centroamericana y del Caribe de E-sports (Concecares).
También explora la posible construcción de arenas exclusivas para e-sports en otros estados del país, aunque no han calculado la inversión que requerirán, dijo Alejandro Parra, director general de Grupo Hir Expo International & Pepsi Center WTC.
HIR buscará tener la mayor participación posible en el sector. En otros países, la construcción de arenas de e-sports se ha multiplicado en los últimos dos años, con inversiones de decenas de millones de dólares.
Las Águilas de Filadelfia y Comcast anunciaron en marzo una inversión de 50 millones de dólares en la construcción de la Fusión Arena, que será la sede del equipo local de la Overwatch League. Esta es la primera liga que requiere a sus participantes tener una sede exclusiva para disputar sus partidos, como la mayoría los deportes tradicionales.
Otra firma emocionada con la consolidación de este negocio es la agencia Capital Media, que le ofreció sin costo a la Femes un piso de su edificio para establecer su sede durante un año. La tecnológica Hyper X, por su parte, se encargará de abastecer equipos periféricos como teclados, mandos, ratones o monitores.
La cadena digital Elliot Games firmó un acuerdo con la Femes para ser su principal canal de transmisión a través de internet. Sin embargo, por ahora, nadie puede calcular el valor de la cadena mexicana de negocios de los e-sports.
“No existen antecedentes como para calcular lo que generará esta industria en México. Si nos equivocamos en el primer año, todos los esfuerzos se pueden caer, pero esperamos que eso no suceda porque también estamos en pláticas confidenciales con otras empresas que le quieren entrar al negocio”, de acuerdo con Ismael Silva, de la Femes.
A escala mundial, la cadena de valor rebasó por primera vez los 1,000 mdd en 2019, según Newzoo.
Los principales patrocinadores hasta ahora son Axe, Audi, Coca Cola, Dell, Doritos, Gillette, HP, Intel, Loreal, Lenovo, Logitech, Movistar, MercadoLibre, Mercedes Benz, Nissan, Red Bull, Snickers, State Farm, T-Mobile y Toyota.
Se espera que para 2022, la cadena de valor total de los e-sports alcance los 1,790 mdd.
David Lucio es una sensación en la escena de los deportes electrónicos o e-sports en México. A los 21 años ganó su primer campeonato nacional de Fifa y un premio de 100,000 pesos. En su trayectoria de menos de tres años se colocó en el sexto lugar del ranking mundial en el videojuego de futbol, que tiene más de 10 millones de jugadores.
Tomó el control de su Xbox One para competir por primera vez en 2017 en un torneo organizado por la tienda Game Planet, en el que consiguió el segundo lugar. Ese éxito lo impulsó a volver a participar en el certamen al siguiente año. Lo ganó y con la recompensa compró su primer coche.
En solo un año atrajo la atención de varios equipos profesionales de futbol que lo buscaron para que los representara en distintas competencias de e-sports. En octubre de 2018 fichó con el Nantes de la primera división de Francia.
Tío Lucio Macizo -como se hace llamar en la escena gamer– jugó un año con el club francés y ahora es parte del Club de Futbol Pachuca, uno de los dos equipos de la Liga MX que apuesta por el desarrollo de su equipo de deportes electrónicos. El otro es el Guadalajara.
Los ingresos para Lucio por jugar con los Tuzos del Pachuca rondan entre los 5,000 y 10,000 pesos mensuales. Además de competir en Fifa, también transmite las partidas en las que participa a través de su página de Facebook, que tiene 12,000 seguidores. Esta fuente de ingresos le deja en promedio otros 10,000 pesos mensuales mediante diversos patrocinios.
Se trata de una cantidad muy por debajo de los 2,000 euros fijos, equivalentes a alrededor de 41,900 pesos que percibía por jugar con el Nantes, lamenta el joven de Monterrey, quien está por cumplir 23 años.
“En México los equipos no muestran el entusiasmo que requiere esta industria. Hace falta inversión, paciencia y que se deje de ver esta actividad como un pasatiempo”David Lucio
La profesionalización de un deporte debe estar acompañada de una preparación académica, por el contrario, puede y debe avanzar paralelamente, comenta Rodríguez de la Femes.
El 12 de marzo de 2018, el Tecnológico de Monterrey lanzó una convocatoria para inscribirse al torneo Borregos E-sports Cup, evento al que tenían derecho todos los alumnos de la casa de estudios.
Ese es uno de los primeros registros que se tienen en México de un proyecto universitario basado en deportes electrónicos, aunque en otras partes del mundo se han desarrollado desde hace años.
En febrero de aquel año, la asociación Find Your Grind (FYG), enfocada en apoyar económicamente la carrera de infantes, así como la compañía de infraestructura de deportes ReKTGlobal, anunciaron una asociación para ofrecer becas anuales de e-sports con valor de 450,000 dólares.
El boom de las becas universitarias para los atletas digitales se dio en Estados Unidos. En 2014, la Robert Morris University (Illinois) anunció un equipo de League of Legends, patrocinado por becas para sus jugadores.
Desde entonces la escena estadounidense se disparó y actualmente cuenta con más de 100 programas de apoyo similares a las de otros deportes, como el futbol americano estudiantil, según la firma AGM Education.
El programa más importante de ese rubro es el National Association of Collegiate E-sports (NACE), una asociación que trabaja con más de 100 escuelas en Estados Unidos para apoyar a jugadores de títulos como League of Legends, Overwatch, Counter-Strike, Rocket League y Starcraft.
En México, la Femes trabaja en alianzas deportivas con algunas instituciones como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), el Instituto Politécnico Nacional (IPN), el Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica (Conalep), la Universidad Anáhuac y la Iberoamericana, dice Ismael Silva.
Este es el efecto masivo de una industria que se encuentra en pleno desarrollo y con miras a superar a otros deportes como el futbol americano o el basquetbol, advierte Rodríguez.
“Sin que nadie se diera cuenta, los deportes electrónicos empezaron a funcionar y de repente ya había universidades que patrocinaban a los muchachos y les daban becas igual que a un quarterback”, advierte el experto, quien se especializa en los videojuegos de la plataforma de Nintendo.
En el mundo, los países con mayores ganancias por jugadores son Estados Unidos, China, Corea del Sur, Suecia y Dinamarca, de acuerdo con una base de datos elaborada por la plataforma Esportsearnings. México ocupa el lugar 34, con alrededor de 1.4 mdd, según la lista.
Reporteros: Alejandro Juárez e Itzel Castañares
Diseño y programación: Cristian Laris