23 de marzo 2021 | 5:00 am
Durante 2020 los juegos de mesa, juguetes y videojuegos fueron de los sectores que mejor sobrevivieron a la pandemia. En el caso de las tecnológicas como Microsoft y Sony, el confinamiento fue el escenario en que desarrollaron la batalla por colocar el mayor número de consolas posibles.
Sin embargo la batalla continúa ahora en la arena del contenido original, en donde ambas han realizado importantes compras en los últimos meses.
La más reciente fue la de Sony con una adquisición para esports. PlayStation anunció el 18 de marzo la compra de Evolution Championship Series (EVO) que es el torneo de juegos de pelea más grande del mundo.
La adquisición se hizo en conjunto entre Sony Interactive Entertainment con RTS, informaron en un comunicado aunque no hicieron público el monto de la transacción.
“Para PlayStation, el anuncio de hoy marca un paso emocionante en nuestro viaje para fomentar el crecimiento de la comunidad de juegos de lucha y los deportes electrónicos (…) Los juegos de lucha son muy populares en las consolas PlayStation, y los jugadores registraron más de 1,100 millones de horas de juego solo en 2020” dijo la empresa en su comunicado.
PlayStation ya había apostado por el contenido propio. Algunos meses antes del lanzamiento de la consola PS5 lanzaron la división PS Studios que reúne a 13 estudios como Guerrilla, creadores de Horizon; Insomniac que es la desarrolladora colaborativa creadora de Marvel´s Spiderman y Ratched; JapanStudio, y Naughty Dog creadores de Uncharted y The Last of Us.
Por otro lado, hace algunas semanas Microsoft cerró una de las compras más grandes de los últimos años, al hacerse de ZeniMax Media por 7,500 millones de dólares, su transacción más grande desde que adquirió Linkedin.
La estrategia de mercado de XBOX se mantuvo centrada en los servicios, hasta ahora.
Tras el anuncio del cierre de la compra el pasado 9 de marzo, XBOX dijo que es el primer paso para la creación de “un equipo de estudios propios líder en la industria”.
Hasta los resultados del segundo cuatrimestre del año fiscal 2021, Microsoft reportó que los ingresos por por contenido y servicios de Xbox aumentaron un 40%.
Mientras que Sony ha incrementado sus expectativas, pues prevé un beneficio neto de alrededor de 10,000 millones de dólares para el periodo que concluye en marzo.
Otra de las empresas que ha hecho inversiones relevantes es Tencent. Durante el tercer trimestre del 2020, la empresa originaria de China reportó un crecimiento de 89% en ingresos, en comparación con el año previo.
En diciembre compraron por 1,300 millones de dólares a Leyou Technologies , matriz de al menos cinco estudios, entre ellos Digital Extreme y Splash Damage. Medios especializados reportaron que Leyou Technologies estuvo también en charlas de compra con Sony, aunque al final fue Tencent la nueva propietaria.
Ya en 2021 se formalizó la adquisición del estudio canadiense Klei Entertainment, aunque el monto no se hizo público.
México mercado en crecimiento
En el mundo de los videojuegos,los mercados principales tanto en producción como en consumo se centran en Asia y América del Norte. De acuerdo con cifras de Statista en el 2020 los ingresos del mercado de juegos en Asia ascendieron a 84,300 millones de dólares frente a los 44,700 millones de América del norte y los 6,800 millones generados en el mismo año en América latina.
Sin embargo es un mercado en crecimiento. En el caso de México, los ingresos del mercado en 2020 sumaron 32,229 millones de pesos, de acuerdo con The CIU.
De acuerdo con su estudio sobre la Industria de Videojuegos en México 2020, alrededor de 72.3 millones de personas se consideran videojugadores ,esta contabilidad es equivalente a una razón de 57.4% de la población total del país”, indican.
Otro de los hallazgos en el estudio 2020 es que, a pesar de que a nivel global es Sony quien ha logrado mayor penetración de las consolas, en México su participación de mercado es del 29%.
Es Xbox quien ha logrado colocar 60.7% de las consolas fijas en México, y en tercer lugar está Nintendo con 10.1% de la participación de mercado.
Estudios de videojuegos: la siguiente batalla entre Xbox, PlayStation y Tencent
Liz Cervantes
liz.cervantes@elceo.com
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23 de marzo 2021 | 5:00 am
Durante 2020 los juegos de mesa, juguetes y videojuegos fueron de los sectores que mejor sobrevivieron a la pandemia. En el caso de las tecnológicas como Microsoft y Sony, el confinamiento fue el escenario en que desarrollaron la batalla por colocar el mayor número de consolas posibles.
Sin embargo la batalla continúa ahora en la arena del contenido original, en donde ambas han realizado importantes compras en los últimos meses.
La más reciente fue la de Sony con una adquisición para esports. PlayStation anunció el 18 de marzo la compra de Evolution Championship Series (EVO) que es el torneo de juegos de pelea más grande del mundo.
La adquisición se hizo en conjunto entre Sony Interactive Entertainment con RTS, informaron en un comunicado aunque no hicieron público el monto de la transacción.
“Para PlayStation, el anuncio de hoy marca un paso emocionante en nuestro viaje para fomentar el crecimiento de la comunidad de juegos de lucha y los deportes electrónicos (…) Los juegos de lucha son muy populares en las consolas PlayStation, y los jugadores registraron más de 1,100 millones de horas de juego solo en 2020” dijo la empresa en su comunicado.
PlayStation ya había apostado por el contenido propio. Algunos meses antes del lanzamiento de la consola PS5 lanzaron la división PS Studios que reúne a 13 estudios como Guerrilla, creadores de Horizon; Insomniac que es la desarrolladora colaborativa creadora de Marvel´s Spiderman y Ratched; JapanStudio, y Naughty Dog creadores de Uncharted y The Last of Us.
Por otro lado, hace algunas semanas Microsoft cerró una de las compras más grandes de los últimos años, al hacerse de ZeniMax Media por 7,500 millones de dólares, su transacción más grande desde que adquirió Linkedin.
La estrategia de mercado de XBOX se mantuvo centrada en los servicios, hasta ahora.
Tras el anuncio del cierre de la compra el pasado 9 de marzo, XBOX dijo que es el primer paso para la creación de “un equipo de estudios propios líder en la industria”.
Hasta los resultados del segundo cuatrimestre del año fiscal 2021, Microsoft reportó que los ingresos por por contenido y servicios de Xbox aumentaron un 40%.
Mientras que Sony ha incrementado sus expectativas, pues prevé un beneficio neto de alrededor de 10,000 millones de dólares para el periodo que concluye en marzo.
Otra de las empresas que ha hecho inversiones relevantes es Tencent. Durante el tercer trimestre del 2020, la empresa originaria de China reportó un crecimiento de 89% en ingresos, en comparación con el año previo.
En diciembre compraron por 1,300 millones de dólares a Leyou Technologies , matriz de al menos cinco estudios, entre ellos Digital Extreme y Splash Damage. Medios especializados reportaron que Leyou Technologies estuvo también en charlas de compra con Sony, aunque al final fue Tencent la nueva propietaria.
Ya en 2021 se formalizó la adquisición del estudio canadiense Klei Entertainment, aunque el monto no se hizo público.
México mercado en crecimiento
En el mundo de los videojuegos,los mercados principales tanto en producción como en consumo se centran en Asia y América del Norte. De acuerdo con cifras de Statista en el 2020 los ingresos del mercado de juegos en Asia ascendieron a 84,300 millones de dólares frente a los 44,700 millones de América del norte y los 6,800 millones generados en el mismo año en América latina.
Sin embargo es un mercado en crecimiento. En el caso de México, los ingresos del mercado en 2020 sumaron 32,229 millones de pesos, de acuerdo con The CIU.
De acuerdo con su estudio sobre la Industria de Videojuegos en México 2020, alrededor de 72.3 millones de personas se consideran videojugadores ,esta contabilidad es equivalente a una razón de 57.4% de la población total del país”, indican.
Otro de los hallazgos en el estudio 2020 es que, a pesar de que a nivel global es Sony quien ha logrado mayor penetración de las consolas, en México su participación de mercado es del 29%.
Es Xbox quien ha logrado colocar 60.7% de las consolas fijas en México, y en tercer lugar está Nintendo con 10.1% de la participación de mercado.
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Liz Cervantes
liz.cervantes@elceo.com
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