28 de diciembre 2022 | 5:00 am
México, líder en América Latina del mercado de los e-sports, parte del universo de los videojuegos, podría incrementar los ingresos del nicho más del 50% en el próximo lustro, según proyecciones de Statista para 2027.
El análisis de la consultora plantea que el país cerrará 2022 con ingresos en ese nicho gamer por alrededor de 17.2 millones de dólares, un mercado que tuvo una mayor reactivación durante este año tras la contingencia y que se espera siga al alza en 2023.
Se espera que los ingresos muestren una tasa de crecimiento anual en un lapso de cinco años del 8.96%, lo que daría como resultado un volumen de mercado proyectado de 26.45 millones de dólares al cierre de 2027.
A nivel global, China sigue siendo el líder indiscutible de los e-sports con una previsión de 383.4 millones de dólares en ingresos para este año, seguido por Estado Unidos, quien se espera que al finalizar 2022 alcance los 282.1 millones de dólares.
El Top 5 de los países más destacados a nivel de e-Sports en ingresos lo completan Corea del Sur, Alemania y Reino Unido.
Te puede interesar: Mexicanos juegan más videojuegos en su celular que en consolas
Streaming, con mayor peso en ingresos
Dentro de todos los segmentos que integran al mercado de los e-sports, el más grande es el streaming, con un volumen de mercado de 8.06 millones de dólares en 2022, que equivale al 46.8% del total de los ingresos registrados este año.
La procedencia de los ingresos originados en las competencias de videojuegos se encuentra mayoritariamente en el streaming, seguido del patrocinio y la publicidad.
A este segmento le sigue en peso los derechos de difusión, la venta de entradas y el merchandising, que desempeñan un papel cada vez más importante dentro de este mercado.
Además del alza en ingresos, el interés por esta actividad está creciendo a nivel global. En 2019, previo a la pandemia, la audiencia global de los e-sports superó los 390 millones de espectadores y se prevé que está cifra no haga sino crecer en los próximos años.
E-sports, ante una nueva era
Pese a la contingencia sanitaria por COVID-19, la industria de los videojuegos no se vio afectada, incluso, podría decirse que el encierro de los primeros meses fue clave por beneficioso, dijo a EL CEO Octavio Echegaray, director de la Liga ACE.
Sin embargo, agregó el especialista en e-sports, pese a lo positivo del encierro en un primer momento, la industria empezó a recuperarse este año con eventos presenciales, un importante detonador del nicho.
“Este 2022 volvió a ser escenario de los encuentros presenciales y 2023 no será la excepción. Se espera que los eventos en vivo sean mucho más que los que se lograron organizar este año”, señaló.
Recientemente, la Liga ACE anunció una alianza con Riot Games para ser el proveedor de la Liga para América Latina durante los próximos tres años, las cuales van a tener cierres presenciales con jugadores y espectadores.
México tiene un buen lugar a nivel global, al ubicarse en la posición 12 en todo el mundo como el país que más desembolsa en videojuegos, por lo que es uno de los mercados mas relevantes, que destaca por tener al campeón mundial de ‘Super Smash Bros’ y de ‘Clash Royale’ hace un par de años.
La Liga ACE pondrá infraestructura a las competencias de videojuegos como un deporte espectador para que pueda seguir creciendo y para que cada vez haya más oportunidades, no solamente para los jugadores, sino para todo el ecosistema que hay en el mundo del gaming
señaló en entrevista con EL CEO
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Gaming, con alto potencial de crecimiento
Los juegos de mayor demanda tienen una característica principal que se traduce en los denominados free to play, es decir, aquellos que no tienen una barrera de entrada y en los que el gamer cuenta con un dispositivo para jugar, desde un celular hasta una consola.
Esta característica de accesiblidad a un dispositivo con internet permite que crezca de manera acelerada el volumen de jugadores en una gran variedad de categorías de juego, agregó el director de la Liga ACE.
De acuerdo con Statista, se espera que a nivel global el mercado de e-Sports ascienda a 16.7 millones de usuarios para 2027, una penetración que será de 8.4% en 2022 y que se estima que ascienda al 12.2% para 2027.
Asimismo, se espera que el ingreso promedio por usuario (ARPU, por sus siglas en inglés) ascienda a 1.57 dólares.
México elevaría ingresos en e-sports más de 50% en el próximo lustro
Pool CEO
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28 de diciembre 2022 | 5:00 am
México, líder en América Latina del mercado de los e-sports, parte del universo de los videojuegos, podría incrementar los ingresos del nicho más del 50% en el próximo lustro, según proyecciones de Statista para 2027.
El análisis de la consultora plantea que el país cerrará 2022 con ingresos en ese nicho gamer por alrededor de 17.2 millones de dólares, un mercado que tuvo una mayor reactivación durante este año tras la contingencia y que se espera siga al alza en 2023.
Se espera que los ingresos muestren una tasa de crecimiento anual en un lapso de cinco años del 8.96%, lo que daría como resultado un volumen de mercado proyectado de 26.45 millones de dólares al cierre de 2027.
A nivel global, China sigue siendo el líder indiscutible de los e-sports con una previsión de 383.4 millones de dólares en ingresos para este año, seguido por Estado Unidos, quien se espera que al finalizar 2022 alcance los 282.1 millones de dólares.
El Top 5 de los países más destacados a nivel de e-Sports en ingresos lo completan Corea del Sur, Alemania y Reino Unido.
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Streaming, con mayor peso en ingresos
Dentro de todos los segmentos que integran al mercado de los e-sports, el más grande es el streaming, con un volumen de mercado de 8.06 millones de dólares en 2022, que equivale al 46.8% del total de los ingresos registrados este año.
La procedencia de los ingresos originados en las competencias de videojuegos se encuentra mayoritariamente en el streaming, seguido del patrocinio y la publicidad.
A este segmento le sigue en peso los derechos de difusión, la venta de entradas y el merchandising, que desempeñan un papel cada vez más importante dentro de este mercado.
Además del alza en ingresos, el interés por esta actividad está creciendo a nivel global. En 2019, previo a la pandemia, la audiencia global de los e-sports superó los 390 millones de espectadores y se prevé que está cifra no haga sino crecer en los próximos años.
E-sports, ante una nueva era
Pese a la contingencia sanitaria por COVID-19, la industria de los videojuegos no se vio afectada, incluso, podría decirse que el encierro de los primeros meses fue clave por beneficioso, dijo a EL CEO Octavio Echegaray, director de la Liga ACE.
Sin embargo, agregó el especialista en e-sports, pese a lo positivo del encierro en un primer momento, la industria empezó a recuperarse este año con eventos presenciales, un importante detonador del nicho.
“Este 2022 volvió a ser escenario de los encuentros presenciales y 2023 no será la excepción. Se espera que los eventos en vivo sean mucho más que los que se lograron organizar este año”, señaló.
Recientemente, la Liga ACE anunció una alianza con Riot Games para ser el proveedor de la Liga para América Latina durante los próximos tres años, las cuales van a tener cierres presenciales con jugadores y espectadores.
México tiene un buen lugar a nivel global, al ubicarse en la posición 12 en todo el mundo como el país que más desembolsa en videojuegos, por lo que es uno de los mercados mas relevantes, que destaca por tener al campeón mundial de ‘Super Smash Bros’ y de ‘Clash Royale’ hace un par de años.
señaló en entrevista con EL CEO
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Gaming, con alto potencial de crecimiento
Los juegos de mayor demanda tienen una característica principal que se traduce en los denominados free to play, es decir, aquellos que no tienen una barrera de entrada y en los que el gamer cuenta con un dispositivo para jugar, desde un celular hasta una consola.
Esta característica de accesiblidad a un dispositivo con internet permite que crezca de manera acelerada el volumen de jugadores en una gran variedad de categorías de juego, agregó el director de la Liga ACE.
De acuerdo con Statista, se espera que a nivel global el mercado de e-Sports ascienda a 16.7 millones de usuarios para 2027, una penetración que será de 8.4% en 2022 y que se estima que ascienda al 12.2% para 2027.
Asimismo, se espera que el ingreso promedio por usuario (ARPU, por sus siglas en inglés) ascienda a 1.57 dólares.
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Pool CEO
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